叱れない人間を叱れる人間に変える(齋藤直美『叱り方ハンドブック』中経出版)

私の人生の傾向としてまぁ仕方ないんですけど、忌憚なくズバッと意見を言ってくれる女性が私の周りにはそんなに多くないんですね、片手もいないです。彼女らとは今後も縁があって欲しいと思うのですが、その中のお一人から、まぁとある団体について後輩を叱ってくれと言われちゃいましてね、かつてそこの代表を務めていたということもありまして、その訴えは至極真っ当なんですけど、いかんせん私が叱るということを学ばずにこの歳にまでなってしまったので、これを機会にどげんかせんといかん。というわけでその翌日に書店に駆けこんで1冊本を選んできまして(こういうところがまぁ私のいいところでもあり、悪いところでもあり、因みに書店は目黒駅上の有隣堂です)、帰り道眠い中読んでました。まだ半分も読んでいないのですが、色々思うところがあったことを片っぱしから:

「叱る」をひと言でいえば"望ましい行動を促す動機づけ"です。「叱る」と「褒める」は対局の方法ととらえられることが多いですが、手法は違えど目的は相手に望ましい行動を促す動機づけなのです。(p19)

この本の頭でいきなり目から鱗状態でしたね、まぁよく考えればそうなんですけど、今まで気に留めたこともありませんでした。叱ると褒めるが同ベクトルである以上、叱れない人間は褒められない人間なんじゃないかと、幾分不安になったり。

実は、出来事が感情を引き起こすのではなく、自分の価値観が感情を引き起こしているのです。先ほどの例を見てみましょう。「自分なりに考えて作った企画を上司はよく読みもしないで無下に扱った」ことの奥には"上司は部下をねぎらうべきだ""努力は認められるべきだ""正しく評価されるべきだ"という価値観があると考えられます。その価値観に合わない出来事に遭遇したために腹立たしさや不快な感情が起こるのです。つまり、怒りの感情は出来事や相手の言動が直接引き起こすのではなく、自分の価値観が引き起こしているのです。(pp30-31)

これをABC理論というらしいですが、なるほどなぁと。価値観の違いはそういうところにも現れるのね。よく世代間で価値観は違う、ジェネレーションギャップだなんて言われたりしますが、成程後輩とは意見があわないはずです。私のそんなに良くないところに、先輩の意見はほとんど鵜呑みにするところがあるんですけど(別に何にも考えていないわけではありませんよ、だた、自分の価値観が先輩とぶつかったときに、そんなに葛藤をしないで相手の価値観をそんなもんだと認めてしまう嫌いがあるということ)、多分これが、私が後輩を好きになれない理由のひとつなんだろうなと思う。つまり、どこかで「後輩は先輩の価値観に合わせるべきだ」というのがあるんでしょうな。まぁ価値観を全部ひっくり返せとか、そういうことを言っているんではなくて、せめて先輩の前では同じ価値観でいてくれっていうことなんですけど、これのせいで、自分と価値観が合わないとすぐにコミュニケーションをやめる傾向がありましてね、あんまり良くないですよね、なんとかしなければいけません。

事実と主観を混ぜて叱られると、人は不快を感じます。事実と主観を混ぜるとは、「遅刻をするなんて、やる気がないのか!?」というような叱り方です。(中略)相手を不快にさせないために、起こっている事実と憶測の主観は切り離し、事実に焦点を合わせ叱りましょう。(p39)

あんまり叱ったことがないから個人的な実感はないんですけどね、なんかついやっちゃいそうな気がします。まぁ叱るのは怒るとは違いますからね、この本にも書いてありましたが。

対面コミュニケーションにおいて、話す内容、視覚情報、聴覚情報がどれくらいの割合で影響を与えているかを数値化したものがあります。視覚情報は55%、聴覚情報は38%、話す内容はわずか7%です。つまり、叱る言葉や内容より、叱っているときの表情や態度、声の大きさや口調、トーンのほうが大きく影響するのです。(p40)

話す内容わずか7%かよ、これに一番衝撃を受けたわ。そんなに視聴覚の情報が大事なのか、よりも、そんなに人の言ってる内容を聞いていないのか、の方が大分インプレッションだわ。あんまり大きな声出すの得意じゃないんだけどなぁ、俺。

デザインの意義、「3不」による観察(田中央「デザイン論」岩波書店)

この本を借りたのは土曜だったかな、借りたのはいいけどまともに読んでなかったので、目に付いたとこだけ早いところまとめちゃおうと思いまして。今年は秋休みもゆっくり出来そうにないしね。

デザインの意義

上記の本の中で挙げられている、デザインが持つべき性能を自分なりに解釈しつつまとめてみます。

  1. 実用性:ある目的のために作られること。目的に応じて機能を細分化・専門化することもあるが、汎用性とのバランスも考えなくてはならない。
  2. 審美性:目的が達成されることが前提で、なお美しい外見をしていなければならない。しかし、いたずらに装飾すればいいというわけでもなく、機能を害さない程度に美しさを補う方法から、機能の発揮に特化することにより機能美という形で審美性を持たせる方法もある。>>美しさは, 文化をつくるための基礎的な感動を呼び起こすものであり, 地域や民族の特性を築いてゆく重要な要素のひとつでもある. (p15)<<
  3. 独創性:デザインは常に新しさを提供しなければならない。しかし、単に新奇性を有していればいいというわけでもなく、利用者の伝統的な生活空間を破壊するようなデザインはいけない。新奇性の保持と伝統の遵守とのバランスが大事である。
  4. 操作性:利用者が人間である以上、ヒューマンファクターを考慮したデザインが求められている。機器の内部の複雑さや難解さを理由に、インタフェースの使いやすさを蔑ろにしてはいけない。
  5. 安全性:道具は人間にとって危険であってはならない。経済性を理由に安全性を放棄してはならず、たとえ安全性が十分であても、注意喚起を止めてしまってはいけない。
  6. 経済性:最近の傾向として、要求される価格と品質を満たすことができるデザイン求められることがある。価格や品質の制約のために、デザインを怠ってはいけない。
  7. 秩序性:デザインによって秩序を生みだすことができる。上にあげた6つの性能のバランスを考えて、融合し調和させることもデザイナーの仕事である。

「3不」による観察

ちょっと引用させていただきます。ちょっとじゃないけど。

 ものごとを観察するにあたって, その引き金をなすことに3不というものがある. 「3不」とは, 不安, 不満, 不思議の頭文字をとって作った言葉である. 人は, 毎日の生活を送る中で, すべてのことに満足できるわけではない. 困ったこと, 不満に終わること, 納得できないことが起こるものである. そうしたときは, 諦めたり妥協して, 心の中で辻褄を合わせて, 気持ちを整理したり我慢して自分に納得させている. かといって, すべてにたいして堪え忍んでばかりでは, とても生きていけない. ほどよく, 満足⇔不満足, 不安⇔安心を切りかえていく必要がある. 不安, 不満, 不思議の「3不」をもつことは, 逆に安心, 満足, 納得を得るための発想を得るきっかけをつかむことに等しい. こう考えることが重要である. (pp65-66)

大学で工程の効率化をはかるさいに着目する「3ム」(ムダ・ムリ・ムラ)については教わりましたが、それと似てるのでちょっと気に入りました。「3ム」についてはググってみたらこちら(手帳の達人「3ム」 http://blogs.yahoo.co.jp/mbabinder/54748632.html)に例示付きでまとまっているので、参考にしてください。

デザイン論 (シリーズ現代工学入門)

デザイン論 (シリーズ現代工学入門)

ラテン語語尾変化まとめ

ラテン語の語尾変化が覚えられなくて洒落にならないので、一回テキストを離れて語尾変化をまとめられるだけまとめようかなと。まぁただ単に大学の研究に飽きたから頭と手の慰めなんですけどね。

第一活用amāre 現在 未完了過去 未来 完了 過去完了 前未来
一人称単数 amō amābam amābō amāvī amāveram
ニ人称単数 amās amābās amābis amāvistī amāverās
三人称単数 amat amābat amābit amāvit amāverat
一人称複数 amāmus amābāmus amābimus amāvimus amāverāmus
ニ人称複数 amātis amābātis amābitis amāvistis amāverātis
三人称複数 amant amābant amābunt amāvērunt amāverant
第ニ活用monēre 現在 未完了過去 未来 完了 過去完了 前未来
一人称単数 moneō monēbam monēbō monuī monueram
ニ人称単数 monēs monēbās monēbis monuistī monuerās
三人称単数 monet monēbat monēbit monuit monuerat
一人称複数 monēmus monēbāmus monēbimus monuimus monuerāmus
ニ人称複数 monētis monēbātis monēbitis monuistis monuerātis
三人称複数 monent monēbant monēbunt monuērunt monuerant
不規則活用esse 現在 未完了過去 未来 完了 過去完了 前未来
一人称単数 sum eram erō fuī fueram
ニ人称単数 es erās eris fuistī fuerās
三人称単数 est erat erit fuit fuerat
一人称複数 sumus erāmus erimus fuimus fuerāmus
ニ人称複数 estis erātis eritis fuistis fuerātis
三人称複数 sunt erant erunt fuērunt fuerant
不規則活用īre 現在 未完了過去 未来 完了 過去完了 前未来
一人称単数 ībam ībō ieram
ニ人称単数 īs ībās ībis īstī ierās
三人称単数 it ībat ībit iit ierat
一人称複数 īmus ībāmus ībimus iimus ierāmus
ニ人称複数 ītis ībātis ībitis īstis ierātis
三人称複数 eunt ībant ībunt iērunt ierant

※一応言っておきますが、私は決して言語学者ではありません。太字にしてるのは「凡そ共通している」という意味合いでそうしているのであり、所謂文法学的に言うところの「語幹」を意味しているつもりは全く無いのであしからず。それ以外の斜体などの修飾も、全部私の「なんとなく」でやってるだけです。

と、まぁ基本をずらって書いてみましたが、書いてて色々思うことが:

  • 規則活用だろうと不規則活用だろうと、人称を表す部分は変わらない。三人称複数未来や二人称複数完了、三人称複数完了に例外はありますが、「例外の例外」はない。
  • 三人称単数-tや三人称複数-ntの直前にある母音はどうしても長母音にしたくないらしい。どれを見ても絶対に短母音に変化している。

あと、時制*が日本語に似てるのかなって、「終わってる」のか「終わってない」のか、つまり、「完了」か「非完了」か。日本語の文法を形式だてて学習したことのない多くの日本人にとって、初めて文法を形式だてて学習するのが英語であるために、時制*と聞くと鸚鵡のように「過去・現在・未来」って言ったりするんですけど、日本語にはこの「時制」っていうものは存在しません。日本語には「相」と「態」しかありません(「法」もないですよね)。あ、いきなり「相」「態」「法」とか言ってしまって混乱している方もいるかも知れませんので、1つ1つ説明します。

  • 時制:その行為がいつ行われたか。時間の流れを基準として、今なのか、今より前なのか、今より後なのか。ヨーロッパの言語に見られる「現在」「過去」「未来」というのはこれのこと。印欧語族全般に備わってるのかどうかはちょっと知りません、スイマセン不勉強で。
  • 相:その行為がどのような状態なのか。やっているところなのか、そうでないなら、始めたところなのか、終わるところなのか、やっているところでも、それを継続的にやっているのかどうか、というのがこの「相」です。英語の「have+動詞の原形」は文法上の名称としては「完了」と呼んでいますが、その実意味しているのは完了だけでなく、継続や経験も担っていますね。中国語は比較的この相(アスペクト)が発展していると思います。
  • 態:その行為をどの立場から述べるか。基本的には英語と同じ能動態と受動態しかありませんが、言語によってはこの2つ以外の態もあるらしいですよ。
  • 法:その行為について発話者がどう思っているか。単純に自分がそれを述べたいのか、自分以外がそのことを述べているのか、自分がそれを述べるにしても、命令口調なのか、お願いなのか、願望なのか。実際に起きるのか、起きないのか、まだわからないのかというのも、この法が担っています。

で、なんでしたっけ、そうそう、ラテン語の時制*なんですけど、日本語と似てるっていうのはちょっと誤謬ですね、文法的に丁寧に言うと、日本語なみに、相を重要視してるのかな、と、そういうことです。時制と相をまとめて「時制*」って最初口走ったのは、日本人の多くが「相って何さ?」と考えていると思って、そう行ってしまったのであってですね、まぁ言い訳はこの辺で。混乱するといけないので、文法的に言う「時制」と同じ意味じゃなくて、時制、相、態、法をまとめて便宜的に「時制*」と呼んでいるものには「*」を付けておきました。
なので、ラテン語のこの6つの時制・相なんですが、

ウェブデザインにおけるネガティブスペースの活用ガイド

情報デザインにおいて、スペースが与える快適性とか、そこらへんでなんとなくググッていたら、またもやcolissにお世話になることになりまして、転載元はcolissの『ウェブデザインにおけるネガティブスペースの活用ガイド』(http://coliss.com/articles/build-websites/operation/design/design-guide-negative-space-in-webpage-layouts.html)です。
まぁ詳しいことはリンク先を参照していただければいいのですが、いくつか私が大事だなと思ったところをピックアップ:

  • 「ネガティブスペース」とは、コンテンツがない空間であるが、それが効果的にデザインに組み込まれている、そういうスペースのことである。
  • ネガティブスペースはバランスよく配置することによってコンテンツを引立てたり、区分けしたりすることができる。

まぁ詳しくはリンク先に足をお運びくださいませ。
こちらも参考になります:『ネガティブ・スペース』「言の葉ひらひら - Wordy Leaves」(http://blog.goo.ne.jp/kuriks/e/663eb232086f360b8c4e8cd019c6d195)

代表的なユーザ視点での評価手法と特徴

JIDA「プロダクトデザイン」編集委員会「プロダクトデザイン 商品開発に関わるすべての人へ」ワークスコーポレーションのp159に、デザイン評価の概要についていい表があったので引用したいと思います。

インスペクション法(専門家による評価)

  • チェックリストによる評価
    • 概要:評価項目の一覧表をつくり、それぞれの項目について専門家などが評価をする方法
    • 長所:網羅的に評価できる
    • 短所:評価項目にないものは評価できない
  • ヒューリスティック評価
    • 概要:プロトタイプなどが問題ないかどうかを専門家の経験則にもとづいて評価する方法
    • 長所:効率的に問題点を収集できる
    • 短所:評価者の経験に左右される
  • 認知的ウォークスルー法
    • 概要:ユーザの認知過程を専門家がひとつひとつたどることにより問題点を発見する方法
    • 長所:網羅的に評価ができる、問題点の原因の分析ができる
    • 短所:評価者の専門性が要求される

チェックリストのアンケート調査は自由記述の逆ですね。チェックリストは、後で統計的な処理がしやすい代わりに、何かをとりこぼすことになる(完全に要素を網羅するのは専門家とは言え大変難しいですからね)。一方で自由記述は、細かいことを言えば回答者の顕在意識内という限定はあるにせよ基本的にとりこぼすことはないですが、その代わりに統計的に扱いにくい。チェックリストを作るときに一番いいのは、一回自由記述でアンケートを行った後に、その結果を踏まえて項目を作るというのがいいのですが、実際はさまざまな制約でこんなことはできないというのが実情でしょう。
後の2つは、そもそもこれができる専門家を集めるのがまず大変です。アカデミアでは内部の同業研究者を集めればできなくはないですが、多くの場合それは組織内の同僚や上司・部下であり、対象とする研究をある程度は知っている状態の人がほとんどです。そうなってくると評価対象によっては偏見が生じる可能性があります。自分ひとりで項目をピックアップするよりははるかにいいですが、このあたりのバランスは難しいところです。

実験室でのユーザによる評価

  • ユーザビリティテスト
    • 概要:ユーザに専用ルームにて課題を行ってもらい、その様子を観察して評価する方法
    • 長所:少数の参加者でも多くの課題やアイデアを発掘できる、ユーザの思考過程を知ることができる
    • 短所:網羅的な評価はできない
  • パフォーマンス評価
    • 概要:ユーザが目的を達成するまでの時間、タスクやエラーの回数などで評価する定量的な手法
    • 長所:定量的に比較、判断できる、統計的な検定が可能である
    • 短所:参加者の感覚的な側面は評価できない
  • 印象性評価
    • 概要:ユーザに視覚的な資料を見てもらい、SD法などを活用してデザインイメージなどを評価する方法
    • 長所:定量的に印象やイメージを判断できる
    • 短所:参加者の個人差が大きい

このあたりの手法が、実際に実験研究で使われるものです。一般の人を被験者とするので人数を稼げ、統計的結果、もとい数値的結果を手に入れられるので研究者としては大変重宝します。しかし、数値データは後で多面的に分析ができたほうがいいので、データの取り方は実験の前に十分に検討する必要がありますから油断できません。特にSD法などを用いた印象性評価は、アンケート項目の書き方や順番も結果を左右しますので注意してください。

現場でのユーザによる評価

  • 短期間の現場でのユーザ評価
    • 概要:ユーザに実際の使用環境にて課題を行ってもらい、その様子を観察して評価する方法
    • 長所:実際の使用環境に近い評価ができる、参加者がリラックスできる
    • 短所:準備や評価に手間がかかる
  • 長期モニタリング評価
    • 概要:ユーザに長期的に商品やプロトタイプを使ってもらって評価する方法
    • 長所:長期的に実際の使用状況での評価ができる
    • 短所:準備や評価に手間がかかる

実際の生の声が聞ける評価方法ですが、とにかくコストがかかります。幸運にもこのような調査ができる機会があったら是非ものにしましょう。


「プロダクトデザイン 商品開発に関わるすべての人へ」にはこれらの手法について書いてあるページもありますので、是非一度読んでみてください。

プロダクトデザイン 商品開発に関わるすべての人へ

プロダクトデザイン 商品開発に関わるすべての人へ

Appleのデザインのお話

Apple社のデザインコンセプトを調べていたら、色々なサイトが引っかかったので、紹介していきます。
まずは、コリス「Appleのデザイン戦略をウェブサイトから学ぶ、15のデザインヒント」(http://coliss.com/articles/build-websites/operation/design/15-design-tips-to-learn-from-apple.html)です。写真とかまで引っ張ってきちゃうのは流石に剽窃まがいなのですが、説明文が写真がないと機能を果たさないようになっていたので、15のデザインヒントを箇条書きで挙げるだけにします。本編を見たい方は是非上記のリンク先にアクセス下さいませ。

  1. Keep it Simple
  2. 商品のかっこいい画像
  3. コントラストを効果的に
  4. 細部も作りこむ
  5. Flashは避ける
  6. フレンドリーを忘れずに
  7. グリッドを活用
  8. 教育の援助
  9. 一貫性をもたせる
  10. 巨大なショップではありません
  11. 自信をもつ
  12. リーガルコピーは読みやすく
  13. ナビゲーションを配置したフッタ
  14. オリジナルの美しいアイコン
  15. インタラクティブでダイナミックなコンテンツ

次に、Apple社のデザイナー、Jonathan Iveに多大な影響を与えたとされるDieter Ramsの「良いデザインの10の原則」というのを紹介いたします。翻訳文は「interlogue : Dieter Rams:Ten commandments on design:」(http://aknrkym.exblog.jp/2496638/)にありまして、「らばQ:Appleがあのブラウンからパクったグッドデザイン10の原則:」(http://labaq.com/archives/50895872.html)に転載されていたりします。私もちょっと引用してみたいと思います。

  • Good design is innovative.

良いデザインは、革新的である。
既存製品の形を真似るものでもなく、単に新奇性のための新奇性を生み出すのでもない。革新の神髄は、製品の機能すべてに明確に見て取れなくてはならない。
現在の技術的発展は、革新的なソリューションを生み出す新たなチャンスを提供し続けている。

  • Good design makes a product useful.

良いデザインは、製品を有用にする。
製品は使われるために買われる。それは、中心的機能においても付加的機能においても、明確な目的を果たさなければならない。デザインの最も重要な任務は、製品の有用性の効用を最大化することである。

  • Good design is aesthetic.

良いデザインは、美的である。
製品の審美的側面は、製品の有用性と不可分である。なぜなら、毎日使う製品は、私達の快適な暮らしを左右するからだ。
しかし、美しさを持ちうるのは、うまく考えられたものだけだ。

  • Good design makes a product understandable.

良いデザインは、製品を分かりやすくする。
それは、製品の構造を明らかにする。さらに良いのは、製品自体に語らせることができる点だ。ベストなのは説明を要しない。

  • Good design is unobtrusive.

良い製品は、押し付けがましくない。
目的を果たす製品は、道具のようなもの。装飾品でも芸術品でもない。したがって、そのデザインは中立的で控えめで、ユ−ザ−に自己表現の余地を残すものであるべきだ。

  • Good design is honest.

良いデザインは、誠実である。
良いデザインは、実際以上に製品を革新的に、パワフルに、あるいは価値がありそうに仕立て上げない。守れない約束で消費者を操作しようとしない。

  • Good design has longevity.

良い製品は、恒久的である。
短期間のうちに時代遅れとなってしまうトレンドを追わない。うまくデザインされた製品は、今日の使い捨て社会における短命のつまらない製品とは大いに異なる。

  • Good design is consequent down to the last detail.

良いデザインは、あらゆる細部まで一貫している。
何も曖昧であってはならない。デザインプロセスにおける徹底と正確性は、ユ−ザ−への敬意を表す。

  • Good design is environmentally friendly.

良いデザインは、環境に優しい。
デザインは、安定した環境と分別ある原材料の使い方に貢献するものでなけれはならない。これには、現実の汚染だけでなく、視覚公害と破壊も含まれる。

  • Good design is as little design as possible.

良いデザインは、できるだけ少なく。
少ない方がよい。なぜなら、その方が本質的な点に集中でき、製品に重要でないものに悩まなくてすむ。純粋さに戻ろう!
簡潔さに戻ろう!

高雄MRT路線図

来週末から研究室の用事で台湾は高雄に行くことになっていまして、地名とかを押さえておこうかなということで、高雄に走る地下鉄、高雄捷運(高雄MRT)の路線図をピンインを入れて一覧にしてみました。情報元はWikipediaピンインピンイン(pinyin)変換サービス -- 書虫(http://www.frelax.com/sc/service/pinyin/)で検索しました。なので情報があちらこちら間違っている可能性も否定は出来ませんのでご注意下さいまし。どうもWikipedia曰く、高雄はばこばこ地下鉄を掘っているらしく、今は紅(赤)と橘(橙)しかありませんが、緑とか青(湾岸線)とかそのうち出来るらしいですよ。

高雄捷運紅線/高雄捷运红线/gāo xióng jié yùn hóng xiàn/高雄捷運紅線/Red Line

  • R24:南岡山站/南岡山站/nán gāng shān zhàn/南岡山駅/Gangshan South Station
  • R23:橋頭車站/桥头车站/qiáo tóu chē zhàn/橋頭駅/Ciaotou Station
  • R22A:橋頭糖廠站/桥头糖厂站/qiáo tóu táng chǎng zhàn/橋頭糖廠駅/Ciaotou Sugar Refinery Station
  • R22:青埔站/青埔站/qīng bù zhàn/青埔駅/Cingpu Station
  • R21:都會公園站/都会公园站/dōu huì gōng yuán zhàn/都会公園駅/ Metropolitan Park Station
  • R20:後勁站/后劲站/hòu jìn zhàn/後勁駅/Houjing Station
  • R19:楠梓加工區站/楠梓加工区站/nán zǐ jiā gōng qū zhàn/楠梓加工区駅/Nanzih Export Processing Zone Station
  • R18:油廠國小站/油厂国小站/yóu chǎng guó xiǎo zhàn/油廠国小駅/Youchang Elementary School Station
  • R17:世運站/世運站/shì yùn zhàn/世運駅/World Games Station
  • R16:左營站/左营车站/zuŏ yíng (chē) zhàn/左営駅/Zuoying Station
  • R15:生態園區站/生态园区站/shēng tài yuán qū zhàn/生態園区駅/Ecological District Station
  • R14:巨蛋站/巨蛋站/jù dàn zhàn/巨蛋駅/Kaohsiung Arena Station
  • R13:凹子底站/凹子底站/āo zǐ dǐ zhàn/凹子底駅/Aozihdi Station
  • R12:後驛站/后驿站/hòu yì zhàn/後驛駅/Houyi Station
  • R11:高雄車站/高雄车站/gāo xióng chē zhàn/高雄駅/Kaohsiung Station
  • R10:美麗島站/美丽岛站/mĕi lì dǎo zhàn/美麗島駅/Formosa Boulevard Station
  • R9:中央公園站/中央公园站/zhōng yāng gōng yuán zhàn/中央公園駅/Central Park Station
  • R8:三多商圏站/三多商圈站/sān duō shāng quān zhàn/三多商圏駅/Sanduo Shopping District Station
  • R7:獅甲站/狮甲站/shī jiǎ zhàn/獅甲駅/Shihjia Station
  • R6:凱旋站/凯旋站/kǎi xuán zhàn/凱旋駅/Kaisyuan Station
  • R5:前鎮高中站/前镇高中站/qián zhèn gāo zhōng zhàn/前鎮高中駅/Cianjhen Senior High School Station
  • R4A:草衙站/草衙站/cǎo yá zhàn/草衙駅/Caoya Station
  • R4:高雄國際機場站/高雄国际机场站/gāo xióng guó jì jī chǎng zhàn/ Kaohsiung International Airport Station
  • R3:小港站/小港站/xiǎo gǎng zhàn/小港駅/Siaogang Station

高雄捷運橘線/高雄捷运橘线/gāo xióng jié yùn jú xiàn/高雄捷運橘線/Orange Line

  • O1:西子灣站/西子湾站/xī zǐ wān zhàn/西子湾駅/Sizihwan Station
  • O2:鹽埕埔站/盐埕埔站/yán chéng bù zhàn/塩埕埔駅/Yanchengpu Station
  • O4:市議會站/市议会站/shì yì huì zhàn/市議会駅/City Council Station
  • O5:美麗島站/美丽岛站/mĕi lì dǎo zhàn/美麗島駅/Formosa Boulevard Station
  • O6:信義國小站/信义国小站/xìn yì guó xiǎo zhàn/信義国小駅/Sinyi Elementary School Station
  • O7:文化中心站/文化中心站/wén huà zhōng xīn zhàn/文化中心駅/Cultural Center Station
  • O8:五塊厝站/五块厝站/wŭ kuài cuò zhàn/五塊厝駅/Wukuaicuo Station
  • O9:技擊館站/技击馆站/jì jī guǎn zhàn/技撃館駅/Martial Arts Stadium Station
  • O10:衛武營站/卫武营站/wèi wŭ yíng zhàn/衛武営駅/Weiwuying Station
  • O11:鳳山西站/凤山西站/fèng shān xī zhàn/鳳山西駅/Fongshan West Station
  • O12:鳳山站/凤山站/fèng shān zhàn/鳳山駅/Fongshan Station
  • O13:大東站/大东站/dà dōng zhàn/大東駅/Dadong Station
  • O14:鳳山國中站/凤山国中站/fèng shān guó zhōng zhàn/鳳山国中駅/Fongshan Junior High School Station
  • O15:大寮車站/大寮站/dà liáo zhàn/大寮駅/Daliao Station